徒然なるモノクロ第2幕

主にカードゲーム関連の日記です。公序良俗に反したコメント(誹謗中傷、プライバシーの侵害等)は一切禁止といたし、反したコメントは全て削除いさせていただきます。 また、あまりに公序良俗に反する場合は然るべき法的対応を取ることがあります。Chromeによる閲覧を想定していますので他のブラウザの場合多少不具合が生じる可能性があります。ご了承ください。

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公序良俗に反したコメント(誹謗中傷、プライバシーの侵害等)は一切禁止といたし、
反したコメントは全て削除いさせていただきます。
また、あまりに公序良俗に反する場合は然るべき法的対応を取ることがあります。
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ご了承ください。

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手札から登場時他の自分キャラに相手ターン終わりまでパワー1500パンプと、
アタック時CXシナジーで1点回復です
1つ目はノーコストで相手ターンまで持続するパンプはなかなか強力ですが、
自分自身を対象にできないのはちょっと辛いですね
2つ目の効果の回復もコストがかからないのはまあまあいいですが、
夏祭りの長門の比べパワーパンプを有してない点で少々辛いですね。

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1枚目の効果は自分のベンチのカード1枚に、劣勢時限定のパートナーアタック技を
付加するスパーク技です。
リングではなくベンチのカードに技を付加するため、相手のアタック中にスパークして
そのまま倒されてもスパークが無意味になならず、
技を付加したベンチのカードさえ場に残しておけば、リングのカードの移動や交換を行っても
問題なくパートナーアタックができるという点でかなり使いやすいですね。
その反面、スパーク時にベンチにカードがなければ不発に終わる、
劣勢時限定であるため自分が有利な時に発動しても意味がないなどの短所がある点に注意ですね

2枚目の効果は手札を1枚捨てることをコストに、
劣勢時において次のアタックをパートナーアタックにする起動能力です。
パートナーアタック付与はまあまあいいですが、劣勢時限定で手札を1枚切らねばならない点は
少々辛いですね
捨てるカードにシルフ/風の精霊を選ぶことで手札の減少を抑えることができる点に注目したいですね。